Risus RPG

edlbauer.de

Risus

Risus für Einsteiger

Was ist ein Rollenspiel, wie spielt man es, und wozu braucht man dazu Schlüsselwörter? Echte Anfänger- und Querdenker-Fragen - hoffentlich halbwegs verständlich erklärt.

Neulich hat sich ein junger Textadventure-Spieler auf die Risus-Seiten verirrt - und war verblüfft. Risus - das ist kein Textadventure. Ist es etwas Ähnliches? Was ist es und wie spielt man es? In einer Mail mit dem Titel Hollala, was ist denn das? stellte er mir eine Reihe von Fragen, die ich hier in sanfter Bearbeitung allen Interessenten mitsamt meinen Antworten vorlege.

Wie ist das genau mit den Würfeln? Was bedeutet "Wikinger (4)"? Ist "4" die Anzahl an Würfeln, die man hat?

Genau!

Muss man von Anfang an festlegen, was es bedeutet, Wikinger als Klischee zu haben, also wie Wikinger (stark, hat Helm mit 2 Hörnern, Schwert, trinkt gerne Bier, prügelt gerne, etc.)?

Nein, muss man nicht. Manche machen das so, ich nicht. Jeder kann sich ungefähr vorstellen, was ein Wikinger ist. Notfalls kann man ja drüber diskutieren, ob Bier trinken zu jedem Wikinger dazu gehört. Im Zweifelsfall hat natürlich der Spielleiter das letzte Wort.

Wie laufen die Kämpfe genau ab? Gibt es dort Runden oder ähnliches?

Ja. In jeder Runde würfeln die beiden Gegner so viele Würfel, wie sie Schlüsselwert-Punkte haben, der Wikinger (4) zum Beispiel vier, der Ritter (5) dagegen fünf. Wer insgesamt weniger Augen würfelt, verliert einen Punkt von seinem Schlüsselwert, z.B. der Wikinger ist ab sofort nur noch ein Wikinger (3), wenn er die Runde verliert.

Kämpfe sind aber nicht immer Schwertkämpfe. Wenn zum Beispiel zwei Ärzte über die richtige Behandlung eines Kranken streiten, kann das auch ein 'Kampf' sein und wird mit denselben Regeln ausgespielt.

Ich habe die Geschichte über Wikinger und der Britannier-Sage von dir nicht durchgelesen. Ist das eine Hintergrundgeschichte, die jeder Spieler kennen muss? Oder muss der SL die Spieler an dieser Geschichte entlangführen?

Nein, das ist nicht der Hintergrund, sondern das sind die Kurzfassungen von all dem, was bei uns im Spiel passiert ist. Also quasi die Ereignisse im Spiel selbst - was die Spieler entschieden haben zu tun, und was ich als Spielleiter für Resultate aus ihren Handlungen folgen lassen habe.

Man muss die Spieler aber nicht wirklich 'entlangführen', sondern wenn sie andere Sachen gemacht hätten, wäre die Geschichte ganz anders ausgegangen. Du kannst also die Britannier-Saga nicht 1:1 verwenden, wenn du selbst Rollenspiel spielen willst. Aber sie gibt bestimmt ein paar gute Ideen her. Allerdings ist es ganz wichtig, dass der Spielleiter flexibel auf die Ideen der Spieler reagiert. Sonst sollte man besser gleich ein Buch lesen.

Kann der SL einfach ein Monster erstellen, das sauer ist, weil die Spieler in seiner Höhler ein Feuer angemacht haben, und deshalb einen Spieler angreift? Würfelt der SL dann gegen einen Spieler?

Klar kann er das. Aber vergiss nicht, dass der Spielleiter versucht, objektiv zu sein und seine Geschichte zu erzählen. Er versucht nicht, die Spieler zu bestrafen oder so. Er spielt schon gar nicht gegen sie.

Das Ziel des Spiels ist, eine möglichst spannende Geschichte zusammen zu erzählen. Das geht nur gemeinsam. Und spannend wird es nur, wenn der Spielleiter es den Spielern nicht zu leicht macht.

Der Spielleiter muss die Spieler ernst nehmen. Wenn sie Dummheiten machen, muss auch das passieren, was eben passiert - sie kommen ins Gefängnis, wenn sie gegen die Obrigkeit aufbegehren, oder sagen wir, sie klauen eine Kuh - dann wird der Besitzer vielleicht Schadenersatz verlangen.

Der Spielleiter versucht, die Spielwelt konsequent und fair darzustellen.

Wenn die Spieler also in eine Höhle gehen und da trotz strengen Geruchs bleiben wollen und Feuer machen, dann ist es vertretbar, dass irgendwo in der Tiefe der Höhle ein Bär lauert. Oder so.

In wie fern bzw. wie oft wird erzählt und und in wie fern bzw. wie oft wird gekämpft?

Bei uns wurde maximal einmal pro Spiel-Sitzung (also pro Abend zu etwa vier Stunden) gekämpft. Meistens wird erzählt, wobei allerdings zwischendurch auch Nicht-Kampf-Würfe abgelegt werden. Beispiel: Ein Spieler lauscht an einer Tür. Kann er etwas verstehen?

Spieler: Hey, ich bin ein Dieb (3)! Ich bin das Lauschen gewöhnt.
Spiellleiter: Okay, würfel dein Schlüsselwort Dieb. Wenn du mehr als 10 hast, kannst du das meiste verstehen.

Ist Risus nur ein "Knochengerüst" (System) , das ohne das "Fleisch" (Hintergrundgeschichten/Ort und Zeit des Geschehens als Vorgabe/etc.) eines anderen Autors bzw. des SLs nicht spielfähig ist?

Ja, das kann man so sagen, ja.

Wobei es meiner Meinung nach nicht so schwer ist, sich einen Hintergrund auszudenken, und grade wenn man was aus der Geschichte nimmt (z.B. Wikinger) gibt es ja tausende von Büchern dazu. Jedenfalls musst du keine 50 Euro teuren Rollenspiel-Bücher mit Abenteuer kaufen, um zu spielen. Du kannst - aber du musst nicht.

Noch eine Frage: Wie ist das da mit dem Sprechen? Darf da jeder durcheinander reden wie er will, oder wird das einfach vorher ausgemacht, oder legt das jedes Rollenspiel-Buch selbst fest?

Der Spielleiter hat immer Vorrang. Ansonsten ist man halt höflich und lässt einander zu Wort kommen. Aber du hast recht, manchmal gibt es etwas zurückhaltendere Spieler, die nicht viel sagen, da muss der Spielleiter aufpassen, dass sie nicht untergehen. Ich mach es meistens so, dass ich als Spielleiter die Situation beschreibe, und dann muss jeder sagen, was er macht. Reihum.

Ich: Auf der Straße vor euch kauert ein Igel im Schnee.
SP1: Ich such mir einen Stock, um ihn vorsichtig anzustupsen.
SP2: Ich schau mal näher hin, ob er noch atmet.
SP3: Ich schau mal in meinem Zauberalmanach unter Igel nach.
Ich: Okay, der Igel atmet und zittert noch, SP2. SP1, du stubst ihn, und er bewegt sich zaghaft zwei kleine Schritte, aber dann bleibt er liegen. SP3, du liest, dass man Igelleber für den Unsichtbarkeitstrunk benötigt...

Und mit dem Kämpfen: Stimmt es, dass eigentlich nicht der Charakter selber kämpft, sondern nur dessen Schlüsselworte?

Nein. Der Spieler kämpft schon selber, aber die Schlüsselworte legen fest, wie er das macht.

Ich nehme mal einen Charakter aus dem von dir geschilderten Abenteuer, der "Wikinger-Kampagne":

Halwyn "Holzfäller"
Beschreibung: Bauernsohn mit Latein- und Runenkenntnissen.
Freier Bauer (4)
Weitgereister Händler (4)
Rechtsgelehrter und Sprecher (3)
Axtkämpfer (3)

Wenn Halwyn in der Nacht von Wölfen angegriffen wird, dann kämpft er mit dem Schlüsselwort "Axtkämpfer (3)", oder?

Nein, nicht unbedingt. Das kann man zwar so machen, aber vielleicht sagt Halwyn auch: "He, Spielleiter, ich bin Weitgereister Händler, ich hab da mal in Russland bei meinem letzten Besuch gehört, dass Wölfe Angst vor Feuer haben. Ich nehme einen Ast aus dem Feuer und wedle ihn, langsam vorwärtsgehend, vor der Nase des Wolfs."

Dann entscheidet der Spielleiter, ob das okay ist (ich würde in dem Fall ja sagen), und der Spieler würfelt in dieser Runde mit Weitgereister Händler. Wenn er verliert, verliert er 1 von seinem Händler-Schlüsselwort. Wenn eines seiner Schlüsselwörter auf 0 ist, verliert er den Kampf. Wenn der Kampf noch nicht entschieden ist, kann er sich in der nächsten RUnde etwas anderes überlegen, zum Beispiel zur Axt greifen.

Was Verlieren bedeutet, kommt drauf an. Ist der Spieler allein und verliert gegen den Wolf, wird er wohl aufgefressen. der der Spielleiter regelt, dass eine Gruppe von Wildhütern des Sherriffs von Nottingham vorbeikommt und die Wölfe vertreibt, aber den Spieler ins Gefängnis steckt.

Gewinnt andererseits der fackelschwingende Spieler gegen den Wolf, ist der wahrscheinlich nicht tot, sondern er verschwindet (mit ein paar Brandflecken) im Wald und kehrt nich wieder.

Das Wichtige ist die Geschichte, den Kontext. Im Normalfall gewinnen ja doch die Spieler. Wenn sie verlieren, sollte man es so einrichten, dass die Lage für sie schlechter wird, aber normalerweise sterben sie nicht -- oder höchstens mal einer von ihnen. Hast du schonmal einen Roman gelesen, wo der Hauptdarsteller in der Mitte gestorben ist?

Wenn dem so ist, ist Halwyn dann erst tot (jetzt mal nur theoretisch, Halwyn wird nie gestorben sein, weil dann ja das Spiel für ihn vorbei ist), wenn er alle seine Eigenschaften verloren hat, also auch Freier Bauer (4), Weitgereister Händler etc.?

Nein, nein, er kriegt sie alle wieder. Wann, entscheidet der Spielleiter. Wenn er eine schwere Verletzung hat, dauert es vielleicht Wochen, bis er wieder der alte Axtkämpfer (3) ist. Andererseits, wenn einer in einer Diskussion verliert, kriegt er die verlorenen Punkte von seinem Schlüsselwert Plaudertasche (2) sofort wieder. Verloren hat er trotzdem, und das wird sich irgendwie negativ auf seine Situation ausgewirkt haben.

November 2003, Florian Edlbauer

[ Risus-Verlag Cumberland ]

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